Los usuarios de YouTube toman el poder en Hollywood
Un reporte publicado por Variety muestra el peso del contenido generado por usuarios (UGC) alrededor de las franquicias más exitosas del cine y del audiovisual en general. Spoiler: pesan mucho más que la publicidad y el marketing.
Un reporte especial de Variety toca, por fin, el tema más importante en lo que hace a contenidos: cómo funciona hoy el público. Aclaremos: aunque el reporte habla del contenido generado por usuarios (UGC por su sigla en inglés) implica una confirmación de algo que todo medio debería tener en cuenta: no hay más receptores pasivos y la frontera entre el producto cultural y la intervención del receptor es porosa. En general el poder está, ya, del lado del receptor.
El informe llamado "Fandomination" analiza el comportamiento de las diez franquicias del espectáculo que más contenidos -por un lado- y "engagements" (reacciones, comentarios, etcétera) generan en YouTube. Es probable que nadie se sorprenda si la franquicia más exitosa, la que genera mayor cantidad de UCG es el Marvel Cinematic Universe. Tiene 6,2 millones de videos y 7.700 millones de "engagements". La segunda franquicia, muy lejos, es el DC Extended Universe, la "marca cinematográfica" de la firma de Superman, Batman y la Mujer Maravilla. Hay 3,5 millones de videos que generaron (aclaremos, en un mes) 2.800 millones de "engagements".
A estas dos les siguen Star Wars, Transformers, Jurassic Park/World, Harry Potter, Rápidos y furiosos, Game of Thrones, The Walking Dead y Los juegos del hambre. No, no El Señor de los Anillos; es interesante porque en general los contenidos y las reacciones se multiplican cuando una marca saca un producto nuevo. Con la obra de Tolkien, sucedió este año. No muchos parecen recordarlo.
El informe discrimina por género (cero sorpresa: en casi todas es mayoritario el compromiso masculino); por paises (la Argentina está siempre en el top ten) y, sobre todo, por tipo de contenido relacionado. Por mucho, todo contenido "cinematográfico" (videos de reacciones ante trailers, "diez cosas que no viste de X", parodias o clips que "rehacen" partes de una película con otro audio, etcétera) se lleva la mayor parte, un tercio en general. Pero también es mucho lo relacionado con videojuegos (videos de alguno relacionado con un filme o franquicia).
En última instancia, lo importante de este estudio es que permite saber qué quieren los usuarios. También que el tipo de contenido que generan funciona como molde para los contenidos industriales futuros. Es decir: son, en última instancia, estos millones de usuarios los que definen cómo serán las franquicias de entretenimiento de aquí en adelante, y no los ejecutivos. Con el periodismo sucede lo mismo, pero esa -diría Kipling- es otra historia.